Сегодня мы поговорим об интересной реализации анимации в Flutter. Предположим, вам нужно создать эффект 3D складывания страниц, как показано ниже.
Многие могут сразу подумать, что это можно сделать с помощью матричных преобразований и Canvas в Dart.
Этот эффект довольно распространен, особенно в приложениях для чтения книг, где аналогичные эффекты обычно создаются именно таким образом. Я тоже использовал этот подход раньше, например, в статьях "Крутой 3D карточки и стильный 360° поворот" и "Использование чистого кода для создания 3D Dash и логотипа".
Однако сегодня мы рассмотрим проект под названием riveo_page_curl, который предлагает альтернативный способ реализации этого эффекта — через использование пользовательских шейдеров отдельных фрагментов (Fragment Shaders). Это позволяет использовать язык программирования GLSL для написания кода шейдеров, что приводит к более сложным графическим эффектам, генерируемым GPU.
Перед тем как объяснять этот проект, давайте поговорим о Fragment Shaders. Flutter начиная с версии 3.7 предоставляет API для работы с Fragment Shaders, то есть это шейдер, действующий на уровне отдельных фрагментов, позволяющий разработчику напрямую влиять на процесс рендера в Flutter.
А теперь вопрос: почему стоит использовать Fragment Shaders вместо матричных преобразований в Dart? Ответ прост: это снижает нагрузку на CPU, так как вы можете напрямую отправлять команды GPU с помощью языка GLSL, что значительно увеличивает производительность и упрощает реализацию.
Однако компиляция шейдеров может занять некоторое время, поэтому важно компилировать их во время выполнения в специфические платформенные шейдеры.
Конечно, использование Fragment Shaders в Flutter имеет свои ограничения, такие как необходимость использования заголовочного файла #include <flutter/runtime_effect.glsl>
. В этом файле содержится функционал доступа к локальным координатам текущего фрагмента, такой как FlutterFragCoord().xy;
, что не является стандартным API для GLSL. Кроме того, Fragment Shader поддерживает только файлы в формате .frag
, а также имеет следующие ограничения:- Поддержка UBO и SSBO отсутствует
sampler2D
является единственным поддерживаемым типом sampler'аtexture
поддерживает только версию с двумя параметрами (sampler
и uv
)void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord){
float strength = 0.4;
float t = iTime / 3.0;
vec3 col = vec3(0);
vec2 fC = fragCoord;
for(int i = -1; i <= 1; i++){
for(int j = -1; j <= 1; j++){
fC = fragCoord + vec2(i, j) / 3.0;
vec2 pos = fC / iResolution.xy;
pos.y /= iResolution.x / iResolution.y;
pos = 4.0 * (vec2(0.5) - pos);
for(float k = 1.0; k < 7.0; k += 1.0){
pos.x += strength * sin(2.0 * t + k * 1.5 * pos.y) + t * 0.5;
pos.y += strength * cos(2.0 * t + k * 1.5 * pos.x);
}
col += 0.5 + 0.5 * cos(iTime + pos.xyx + vec3(0, 2, 4));
}
}
col /= 9.0;
col = pow(col, vec3(0.4545));
fragColor = vec4(col, 1.0);
}
А в Flutter это должно быть преобразовано в следующий код:
flutter/runtime_effect.glsl
main()
out vec4 fragColor;
в глобальную область видимостиiResolution
используется для представления высоты и ширины экрана в пикселях, а iTime
— для времени выполнения программы, здесь эти значения определяются через uniform
как resolution
и time
соответственно для получения входных данных из DartfragCoord
можно получить в Flutter через FlutterFragCoord
#version 460 core
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
out vec4 fragColor;
```uniform vec2 resolution;
uniform float iTime;
```markdown
void main() {
float power = 0.25;
float t = iTime / 8.0;
vec3 color = vec3(0);
vec2 position = FlutterFragCoord().xy / resolution.xy;
position = 4.0 * (vec2(0.5) - position);
for (float k = 1.0; k < 7.0; k += 1.0) {
position.x += power * sin(2.0 * t + k * 1.5 * position.y) + t * 0.5;
position.y += power * cos(2.0 * t + k * 1.5 * position.x);
}
color += 0.5 + 0.5 * cos(iTime + position.xyx + vec3(0, 2, 4));
color = pow(color, vec3(0.4545));
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
``````markdown
> Первый ряд `#version 460 core` указывает используемую версию языка OpenGL.
Как можно заметить, преобразование одной части кода на GLSL не представляет особой сложности, за исключением изменения координат и входных параметров. Тем не менее, с помощью этих существующих фрагментных шейдеров мы можем получить очень богатые визуальные эффекты, как показано ниже:
- В `pubspec.yaml` импортируйте вышестоящие шейдеры
- Используйте `ШейдерСтроитель`, чтобы загрузить файл `'shaders/warp.frag'` и получить `ФрагментныйШейдер`
- Используйте метод `setFloat` шейдера для передачи данных
- Добавьте шейдер через `Paint().shader` для отрисовки, что позволит завершить рендеринг
```dart
flutter:
shaders:
- shaders/warp.frag
...
late Ticker _тиккер;
Duration _elapsed = Duration.zero;
@override
void initState() {
super.initState();
_тиккер = createTicker((elapsed) {
setState(() {
_elapsed = elapsed;
});
});
_тиккер.start();
}
@override
Widget build(BuildContext context) => ШейдерСтроитель(
assetKey: 'shaders/warp.frag',
(BuildContext context, ФрагментныйШейдер шейдер, _) => Scaffold(
appBar: AppBar(
title: const Text('Warp'),
),
body: CustomPaint(
size: MediaQuery.of(context).size,
painter: ShaderCustomPainter(шейдер, _elapsed),
),
),
);
class ShaderCustomPainter extends CustomPainter {
final ФрагментныйШейдер шейдер;
final Duration currentTime;
``` ShaderCustomPainter(this.shader, this.currentTime);
@Override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
shader.setFloat(0, size.width);
shader.setFloat(1, size.height);
shader.setFloat(2, currentTime.inSeconds.toDouble());
final Paint paint = new Paint()..shader = shader;
canvas.drawRect(new Offset.zero & size, paint);
}
@Override
boolean shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
}
Единственное, что требует объяснения — это процесс shader.setFloat
. Это происходит потому, что он фактически связывается с переменной в файле .frag
. Проще говоря:
Мы определили
uniform vec2 resolution;
иuniform float iTime;
в GLSL. Таким образом,vec2 resolution
занимает индексы 0 и 1, аfloat iTime
— индекс 2.
Примерно так понять это можно: vec2
представляет собой два значения типа float
, объединённых вместе. Поэтому vec2 resolution
занимает индексы 0 и 1. Например, если бы были объявлены vec2
и vec3
, они заняли бы индексы 0–4 соответственно.
Аналогично, используя `uniform` в шейдерах GLSL, можно определить значения, а затем передать соответствующие данные с помощью индекса `setFloat` в Dart, что обеспечивает полный цикл взаимодействия данных.
> Полный код для этого градиентного анимационного эффекта в Flutter можно найти на GitHub по адресу https://github.com/tbuczkowski/flutter_shaders в файле [warp.frag](https://github.com/tbuczkowski/flutter_shaders/blob/master/shaders/warp.frag).
Автор также предоставил аналогичную реализацию на чистом Dart для сравнения с использованием шейдеров, благодаря чему удалось значительно повысить производительность.
Просмотрев проект [riveo_page_curl](https://github.com/Rahiche/riveo_page_curl), можно заметить, что шейдеры используют множество непонятных матричных преобразований, таких как масштабирование (`scale`), перемещение (`translate`) и проекция (`project`). Также присутствуют различные тригонометрические вычисления, основной идеей которых является расчет радиуса кривой при матричных преобразованиях и добавление тени для повышения визуального качества.
```glsl
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
uniform vec2 resolution;
uniform float pointer;
uniform float origin;
uniform vec4 container;
uniform float cornerRadius;
uniform sampler2D image;
const float r = 150.0;
const float scaleFactor = 0.2;
#define PI 3.14159265359
#define TRANSPARENT vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
mat3 translate(vec2 p) {
return mat3(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, p.x, p.y, 1.0);
}
mat3 scale(vec2 s, vec2 p) {
return translate(p) * mat3(s.x, 0.0, 0.0, 0.0, s.y, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0) * translate(-p);
}
vec2 project(vec2 p, mat3 m) {
return (inverse(m) * vec3(p, 1.0)).xy;
}
struct Paint {
vec4 color;
bool stroke;
float strokeWidth;
int blendMode;
};
``````cpp
struct Context {
vec4 color;
vec2 p;
vec2 resolution;
};
bool внутриКвадрата(vec2 p, vec4 квадрат) {
bool внутри = p.x > квадрат.x && p.x < квадрат.z && p.y > квадрат.y && p.y < квадрат.w;
if (!внутри) {
return false;
}
// Верхний левый угол
if (p.x < квадрат.x + радиус_угла && p.y < квадрат.y + радиус_угла) {
return длина(p - vec2(квадрат.x + радиус_угла, квадрат.y + радиус_угла)) < радиус_угла;
}
// Верхний правый угол
if (p.x > квадрат.z - радиус_угла && p.y < квадрат.y + радиус_угла) {
return длина(p - vec2(квадрат.z - радиус_угла, квадрат.y + радиус_угла)) < радиус_угла;
}
// Нижний левый угол
if (p.x < квадрат.x + радиус_угла && p.y > квадрат.w - радиус_угла) {
return длина(p - vec2(квадрат.x + радиус_угла, квадрат.w - радиус_угла)) < радиус_угла;
}
// Нижний правый угол
if (p.x > квадрат.z - радиус_угла && p.y > квадрат.w - радиус_угла) {
return длина(p - vec2(квадрат.z - радиус_угла, квадрат.w - радиус_угла)) < радиус_угла;
}
return true;
}
out vec4 fragColor;
``````swift
void main() {
vec2 xy = FlutterFragCoord().xy;
vec2 center = resolution * 0.5;
float dx = origin - pointer;
float x = container.z - dx;
float d = xy.x - x;
if (d > r) {
fragColor = TRANSPARENT;
if (inRect(xy, container)) {
fragColor.a = mix(0.5, 0.0, (d - r) / r);
}
}
else
if (d > 0.0) {
float theta = asin(d / r);
float d1 = theta * r;
float d2 = (3.14159265 - theta) * r;
vec2 s = vec2(1.0 + (1.0 - sin(3.14159265 / 2.0 + theta)) * 0.1);
mat3 transform = scale(s, center);
vec2 uv = project(xy, transform);
vec2 p1 = vec2(x + d1, uv.y);
s = vec2(1.1 + sin(3.14159265 / 2.0 + theta) * 0.1);
transform = scale(s, center);
uv = project(xy, transform);
vec2 p2 = vec2(x + d2, uv.y);
if (inRect(p2, container)) {
fragColor = texture(image, p2 / resolution);
} else if (inRect(p1, container)) {
fragColor = texture(image, p1 / resolution);
fragColor.rgb *= pow(clamp((r - d) / r, 0.0, 1.0), 0.2);
} else if (inRect(xy, container)) {
fragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);
}
}
else {
vec2 s = vec2(1.2);
mat3 transform = scale(s, center);
vec2 uv = project(xy, transform);
vec2 p = vec2(x + abs(d) + 3.14159265 * r, uv.y);
if (inRect(p, container)) {
fragColor = texture(image, p / resolution);
} else {
fragColor = texture(image, xy / resolution);
}
}
}
На самом деле, мне кажется, что вас больше интересует не сама реализация логики, а то, как ее использовать. Ключевым моментом здесь является объявление uniform sampler2D image
. Благодаря этому объявленному типу данных, можно передать объект типа ui.Image
через метод setImageSampler(0, image)
в Dart, чтобы реализовать вышеописанный складывающийся анимационный эффект для компонентов Flutter.В контексте Dart это означает использование не только ShaderBuilder
, но также библиотеки flutter_shaders для более простого использования shader
, image
и canvas
. Основной функцией AnimatedSampler
является то, что он позволяет сделать снимок всего потомка через PictureRecorder
, преобразовать его в ui.Image
и передать в GLSL, тем самым обеспечивая взаимодействие между UI и эффектами. Полный проект доступен по адресу: https://github.com/Rahiche/riveo_page_curl
Как можно заметить, в отличие от реализации такого 3D эффекта вращения страниц с помощью Dart, использование FragmentShader
позволяет сделать код более лаконичным и обеспечивает лучшую производительность. Более того, подобные шейдеры, как те, что используются в ShaderToy, могут быть легко адаптированы и использованы в Flutter, что делает его особенно удобным для использования в игровых сценариях.
Наконец, начиная с версии Flutter 3.10, Flutter Web также поддерживает fragment shaders, поэтому сейчас реализация шейдеров в Flutter достаточно зрелая. Если бы я ранее реализовал логику "эффекта поломки" для текста с помощью Flutter, то было бы более эффективно и проще использовать fragment shaders для этой задачи.
Вы можете оставить комментарий после Вход в систему
Неприемлемый контент может быть отображен здесь и не будет показан на странице. Вы можете проверить и изменить его с помощью соответствующей функции редактирования.
Если вы подтверждаете, что содержание не содержит непристойной лексики/перенаправления на рекламу/насилия/вульгарной порнографии/нарушений/пиратства/ложного/незначительного или незаконного контента, связанного с национальными законами и предписаниями, вы можете нажать «Отправить» для подачи апелляции, и мы обработаем ее как можно скорее.
Опубликовать ( 0 )