Слияние кода завершено, страница обновится автоматически
****Tech Demo v2 QOL bit by bit improvement***:
20.7
优化方块的渲染,尽可能的使用GPU instancing技术,drawcall显著减少,在建造大型静态建筑物的时帧率更加稳定(100%)
优化喷涂器,有预制颜色与自定颜色槽可供选择,更加方便喷涂
20.6
fix a bug that paint terrain is not working.(100%)
add mouse middle wheel to swap curr select item.(100%)
add part template(100%)
fix a python code bug, which lead can not leave the vehicle (100%)
support block which can trea as a light source(point light, spot light etc)
support transparent block.
Foliage shader overhaul & variant grass support in game map level, not in chunk.
QOL:增加新的键对节点,用以取代以前的WASD特化节点(100%)
QOL:增加KeyMapper窗口,可以可视化的绑定按键(100%)
QOL:切换开关节点(Toggle)支持三向(-1,0,1)信号输入,轴承部件的旋转操作现在也被认为是一种Toggle行为了,考虑再之后彻底废弃掉Spin节点(50%)
支持同时出现多个Vehicle,每个Vehicle独占一个节点图,分开编辑(100%)
优化第一人称和第三人镜头切换时方向记录错误的问题(100%)
优化收纳、方向功能,更加方便建造大型载具,更加符合直觉预期(100%)
阴影性能提高(100%)
修复无法切换部件挂接点的Bug(100%)
修复角色控制,原来的角色控制的刚体朝向是有问题的,导致在一些理论上应该能进入的空间被卡住无法进入(100%)
优化在坐标非常大时浮点精度问题(100%)
优化了轴承无法被删掉的问题(100%)
****Tech Demo v1(Done)****:
20.5
模型导入工具优化(100%)
材质系统优化(100%)
植被系统优化,支持树木LOD和阴影(100%)
紧缩技术栈:全面导出到Python,废弃Lua。sorry(100%)
20.4
修复地形绘制0号纹理错误问题
跑查以前的所有功能
补全依赖,打出整包
release版的都使用DDS
替换SOIL读图,支持多线程读和在内存内读(100%)
地形的内存占用大幅改进,优化地形的流式读取逻辑,不会出现反复行走导致地形消失的问题
资源文件打包(100%)
昼夜循环系统(100%)
新的地形材质生成系统,PBR地形材质(100%)
脚本支持reload(100%)
背包界面重做(100%)
UI界面重做(100%)
20年3月
修复铰链和弹簧参考Frame设置错误问题(100%)
UI优化
20年1月
加入标准0.5-大1.0-小0.25三级方块,每级都实现普通方块和柱体,现在默认标准大小改回0.5(100%)
重新修改相机参数,和第一人称手持参数,使得实现方向与现实接近(100%)
支持静态建造,类似我的世界(50%):
支持世界的读取和保存(100%)
继续补充基础块的几何类型:
三种尺寸的圆柱体:(100%)
三种尺寸的正切圆:(0%)
三种尺寸的反切圆:(0%)
更好的雾参数
更好的世界场景面板
优化射线-包围盒检测,现在的射线包围盒有时候会得到射线与包围盒背面的焦点,在连续放置方块时偶有出现(10来次就会有一次),有时候会嵌入到别的方块里,非常难受(100%)
19年12月
目标:进一步优化
*炮台优化,支持载具的破坏(0%)
*炮台优化,加入开火的特效(100%)
*炮台优化,加入击中的特效(100%)
*新锤子,炮筒,喷射器模型(100%)
*第三人称载具视角支持缩放(100%)
*支持多载具共存,单独读取和载入(0%)
*支持座位下第一人称,环绕视角切换(Done)
*修复在玩家进入载具后,不会仍然被相机的碰撞卡住的问题(Done)
*增加Pure--FLAT类型的材质(100%)
*所有材质的贴图都走MipMap,防止远处的图像闪烁(100%)
*修复在玩家从载具出来时,会选择一个靠近载具的位置,而不是回到上载具的位置(100%)
*加入选项面板,可以设置一些渲染的开关,以及分辨率调整(Done)
*实现子弹的管理,区分实现基于投掷物(Projecttile)和射线检测(HitScan)两种类型的子弹实现(100%)
19年11月
目标:达到几乎可玩的最低标准,加入一些反馈的quality of life的内容和bug 修复,引擎主体倾向于不大改,有一些showcase能展示游戏性的一面
*玩家模式下废除菜单栏,将大多数的界面开启通过基于上下文的使用键功能,如对升降台按使用打开“保存/读取载具”界面,控制部件打开节点编辑器(Done)
*FPS 相机改用Bullet库来实现,确保碰撞检测更准确(Done)
*一些键位调整,旋转键位,将载具重新放回的键位,I键打开背包栏等(Done)
*增加一个部件的属性设置面板,在玩家直接与机械部件交互的时候弹出修改机械部件的参数(如轴承的旋转方向,是否为舵机,弹簧的劲度系数,推进器的推力等等)(Done)
*不在节点编辑器里看见属性(Done)
*增加一个X光模式,该模式下的射线检测会忽略普通的非机械部件,机械部件会额外高亮显示,让玩家能直接穿透普通方块选中内部的机械部件,如轴承,弹簧等(Done)
*X光模式由按住改为切换(Done)
*升降机优化,加一个柱子,现在只有一个方块和其他部件很难区别开来,而且想删除它来放下载具也很麻烦很难选中,加入额外的柱子和底座的话,可以增大交互区域,也使升降机更明显,更加合理(Done)
*优化界面提示,在有上下文的环境下,准心附近浮现相关文字提示如“进入载具" (Done)
*修复八叉树裁剪的问题,在某些位置的某些视角下,载具会消失不见(Done)
*修复ShadowMap问题,在某些位置的某些视角下,阴影会消失部件(Done)
*加入部件放置预览,并增加一个快捷键选择使用哪个挂接点去放置
*加入基础的喷涂功能,与其他的物理沙盒不一样的地方是,这里材质纹理也算可喷涂元素,而不是不同材质纹理算不同种类的块(Done)
*需要能够正确的存储喷涂效果(Done)
*preview Model和Painter需要抽取出来成为单独的类(Done)
*加入Pipe类型的部件(Done)
*在移动的时候,画面会有一些闪烁,目前怀疑是自动曝光shader写的有问题,物理更新不及时导致(Done)
*材质系统重构,通过材质而不是直接设置来控制渲染状态(Done)
*编辑器能够正确的删除节点(Done)
*ESC不再直接退出游戏,需要更加符合直觉也与别的游戏设定保持一致:(1)如果当前有界面打开,关掉界面 \
(2)如果当前没有任何的界面打开,那么会打开一个模态的选项界面,在界面里可以选择是否退出游戏(Done)
*将玩家的显卡信息与对应驱动支持的GL版本和扩展版本信息打入log,以方便问题查证(Done)
*载入config增加一个字段以打开debug模式,debug模式下能够开启旧式菜单以及之前写的一些调试窗口(Closed)
*载具重新放回升降台现在的方法太奇葩,可能要考虑废品工程师的模式(Done)
*升降台上没载具的时候不能升降(Done - closed)
*加入类似太空工程师那样的喷气背包的功能,让玩家在摆放的时候更方便
*再放下地面后,再重新追加或删除部件后,因为compund的重心发生变化,原有约束的位置和方向需要重新计算,不然会有问题
*交换载具的读取和保存的标签页的顺序,更加符合直觉(Done)
*修复一个载具类型错误导致放置失败而闪退的问题(Done)
*修复一个在删除部件时,重复remove导致的闪退(Done)
*改进RayTest,每个部件类单独实现RayTest的isHit接口,提高射线检测的准确性,考虑除AABB外增加额外的检测类型 Mesh类检测,解耦(Done)
*修复一个再删除节点后,其子节点仍然存在于八叉树种的bug(Done)
*调整物理执行顺序,确保后续逻辑使用的是物理计算完后当前帧的矩阵,不会出现轴承弹簧等指示性部件因为读了上一帧的矩阵有回跳现象 (Done)
*在NVidia Optimus平台下核显切换问题,默认切独显(Done)
*增加 RenderStage的概念,区分普通物体,透明物体,清除深度后再绘制的物体(Done)
*将方块载入挪入配置文件内数据和逻辑分离,可以直接通过配置文件来配置物体外观形状,和物理性状,方便扩展具有同种逻辑类型的不同方块,比如玻璃方块
塑料方块,等等,也为以后针对支持Mesh化部件打基础,现在很仍然broken(Done)
*将已经有物理的部件拖回升降机后,又可能会散架,目前初步查到的原因是继续编辑的时候,会重新更新一个刚体,然后现在的问题是
刚体的创建函数是一定会把刚体放入到物理世界的,所以就会相当于突然开启物理,然后挂掉,这个要考虑一下解耦(Done)
*彻底删除一整个Island的块会导致闪退(Done)
*提供一版英语翻译(70%)
*重做新的示例(代码迭代过于频繁,存档格式兼容性不稳定,Closed)
*模型Mesh缓存(Done)
*记录了刚体Island在升降机中的朝向,这样子可以避免重新放回升降机时傻逼掉(Done)
*删除方块时更新约束(Done)
*直接对地面放置约束会挂掉(Done)
*修复当敲掉轴承最开始连接的块时,会闪退的情况(Done)
*消除当一个刚体最后一块被干掉的时候的,会有残留问题(Done)
*使用MarkDown重新做帮助界面(50%)
*轴承,弹簧约束,在非升降机状态下也能动态的创建出来(Done)
*修改阴影的Bias(Done)
*和废品一样,升降机对准已经放下得载具单机,可以收纳放置(Done)
*模型版的轴承被强化指示方向(Done)
*加入基础的地形工具预览,不用太复杂,就显示一个透明球来指明地点就好了(Done)
*节点编辑器支持默认值直接输入(Done)
*增加按钮节点和开关节点(Done)
*增加变量节点,增加基础的判等和赋值运算,和if条件分支(Done)
*修复了载入载具后,没有打开蓝图界面直接保存,会导致蓝图中的节点的位置被存成Float_MAX(Done)
19年6-10月
技术预研,实现节点编辑器,物理引擎的使用等
Вы можете оставить комментарий после Вход в систему
Неприемлемый контент может быть отображен здесь и не будет показан на странице. Вы можете проверить и изменить его с помощью соответствующей функции редактирования.
Если вы подтверждаете, что содержание не содержит непристойной лексики/перенаправления на рекламу/насилия/вульгарной порнографии/нарушений/пиратства/ложного/незначительного или незаконного контента, связанного с национальными законами и предписаниями, вы можете нажать «Отправить» для подачи апелляции, и мы обработаем ее как можно скорее.
Опубликовать ( 0 )