Фейковый игровой движок GameMakerStudio
06.20
06.15
06.14
06.13
Инициализируйте спрайт и определите создание объекта. Затем определите создание комнаты, и вы можете перейти в свою комнату с помощью room_goto.
Спрайты, загруженные таким образом, будут автоматически освобождены при выходе из приложения. Второй и третий параметры — это координаты центра спрайта.
// Загрузка спрайта spr_bomb из папки assets
sprite *spr_bomb =
new sprite("sprite/spr_bomb",0,0);
Наследуйте от объекта и вызовите конструктор объекта в конструкторе вашего класса.
// Наследование от object
class obj_girl:public object
{
public:
// Конструктор
rmLogo(int x,int y,sprite&spr):
object(x,y,spr)
{
}
};
// Если вы хотите реализовать пользовательское рисование, обработку сенсорных событий и т. д., вы можете реализовать соответствующие методы.
Определение комнаты похоже на определение объекта, наследуйте от room. Когда вы переходите в комнату с помощью room_goto, будет вызван соответствующий метод event_create комнаты.
// Комната
class rmLogo:public room
{
public:
rmLogo():room()
{
}
// Создание события
void event_create()
{
for(int i = 0;i<10;i++)
for(int j = 0;j<10;j++)
{
object*obj =
new object(i*40+50,j*40+50,
*spr_item);
obj->image_speed = 0;
obj->image_index = rand()%
obj->sprite_index->number-2;
}
printf("logo%d create()\n",this);
}
};
Вы можете оставить комментарий после Вход в систему
Неприемлемый контент может быть отображен здесь и не будет показан на странице. Вы можете проверить и изменить его с помощью соответствующей функции редактирования.
Если вы подтверждаете, что содержание не содержит непристойной лексики/перенаправления на рекламу/насилия/вульгарной порнографии/нарушений/пиратства/ложного/незначительного или незаконного контента, связанного с национальными законами и предписаниями, вы можете нажать «Отправить» для подачи апелляции, и мы обработаем ее как можно скорее.
Опубликовать ( 0 )