1 В избранное 0 Ответвления 0

OSCHINA-MIRROR/WuHuiSai-capp_gml

Присоединиться к Gitlife
Откройте для себя и примите участие в публичных проектах с открытым исходным кодом с участием более 10 миллионов разработчиков. Приватные репозитории также полностью бесплатны :)
Присоединиться бесплатно
Клонировать/Скачать
Внести вклад в разработку кода
Синхронизировать код
Отмена
Подсказка: Поскольку Git не поддерживает пустые директории, создание директории приведёт к созданию пустого файла .keep.
Loading...
README.md

GMS3

Фейковый игровой движок GameMakerStudio

Задачи

  • Добавить фильтрацию столкновений с помощью class.

Журнал изменений

06.20

  • Добавлен атрибут solid.
  • Проверка столкновения с помощью place_meeting учитывает атрибут solid.
  • Изменён пример на уничтожение звёзд.

06.15

  • У объекта добавлен статический атрибут debug.
  • Можно создавать пустые объекты sprite.
  • Добавлен шаблон obj_button.

06.14

  • Глубина теперь работает так: чем меньше значение, тем объект ближе к переднему плану.
  • Исправлена проблема со столкновениями.

06.13

  • Завершена структура поля зрения комнаты.
  • Событие создания комнаты вызывается только при переходе в комнату с помощью room_goto.
  • Обновлён метод столкновений, используется bbox.
  • Базовая структура фреймворка завершена.

Использование

Инициализируйте спрайт и определите создание объекта. Затем определите создание комнаты, и вы можете перейти в свою комнату с помощью room_goto.

Загрузка спрайта

Спрайты, загруженные таким образом, будут автоматически освобождены при выходе из приложения. Второй и третий параметры — это координаты центра спрайта.

// Загрузка спрайта spr_bomb из папки assets
sprite *spr_bomb = 
new sprite("sprite/spr_bomb",0,0);

Определение объекта

Наследуйте от объекта и вызовите конструктор объекта в конструкторе вашего класса.

// Наследование от object
class obj_girl:public object
{
  public:
  // Конструктор
  rmLogo(int x,int y,sprite&spr):
  object(x,y,spr)
  {
   
  }  
};
// Если вы хотите реализовать пользовательское рисование, обработку сенсорных событий и т. д., вы можете реализовать соответствующие методы.

Определение комнаты

Определение комнаты похоже на определение объекта, наследуйте от room. Когда вы переходите в комнату с помощью room_goto, будет вызван соответствующий метод event_create комнаты.

// Комната
class rmLogo:public room
{
  public:
  rmLogo():room()
  {
   
  }
  
  // Создание события
  void event_create()
  {
   for(int i = 0;i<10;i++)
   for(int j = 0;j<10;j++)
   {
    object*obj = 
    new object(i*40+50,j*40+50,
    *spr_item);
    obj->image_speed = 0;
    obj->image_index = rand()%
    obj->sprite_index->number-2;
   }
   printf("logo%d create()\n",this);
  }
};

Комментарии ( 0 )

Вы можете оставить комментарий после Вход в систему

Введение

Использование capp для имитации движка GameMaker. Развернуть Свернуть
Apache-2.0
Отмена

Обновления

Пока нет обновлений

Участники

все

Недавние действия

Загрузить больше
Больше нет результатов для загрузки
1
https://api.gitlife.ru/oschina-mirror/WuHuiSai-capp_gml.git
git@api.gitlife.ru:oschina-mirror/WuHuiSai-capp_gml.git
oschina-mirror
WuHuiSai-capp_gml
WuHuiSai-capp_gml
master