1 В избранное 0 Ответвления 0

OSCHINA-MIRROR/awstar-FlashAnimationToMobile

Присоединиться к Gitlife
Откройте для себя и примите участие в публичных проектах с открытым исходным кодом с участием более 10 миллионов разработчиков. Приватные репозитории также полностью бесплатны :)
Присоединиться бесплатно
В этом репозитории не указан файл с открытой лицензией (LICENSE). При использовании обратитесь к конкретному описанию проекта и его зависимостям в коде.
Клонировать/Скачать
Внести вклад в разработку кода
Синхронизировать код
Отмена
Подсказка: Поскольку Git не поддерживает пустые директории, создание директории приведёт к созданию пустого файла .keep.
Loading...
README.md

На моём блоге есть подробное описание проекта и методика его использования (в данном случае неполная версия), приветствуем переход:

Подготовка к использованию данного проекта

Сначала убедитесь, что в системе установлен Flash, а также что версия Flash должна быть cs3 или выше. Затем скопируйте все файлы и папки из директории src_root_dir/tools/flashScript в следующие директории:

  • MacOS: ~/Library/Application Support/Adobe/[версия Flash CS+]/[en_US или zh_CN]/Configuration/Commands
  • Windows: C:\Users\[имя пользователя]\AppData\Local\Adobe\[версия Flash CS+]\[en_US или zh_CN]\Configuration\Commands

Директория Commands выглядит так:

--Commands
    -- 1. Создание компонента по png.jsfl
    -- 2. Изменение имени элемента в fla.jsfl
    -- 3. Экспорт данных анимации.jsfl
    -- libs/
        -- json2.jsfl
    -- ... остальные файлы

Как показано на рисунке:

Откройте Flash, перейдите в меню Commands (на русском это будет "Команды"), и вы увидите добавленные вами сценарии в выпадающем списке.

Таким образом подготовка завершена.Шаги создания анимации Flash художником

Ниже представлены шаги, которые могут показаться длинными, но содержание действительно простое — это просто опыт, который каждый использует ежедневно. Здесь много информации для новичков, чтобы они могли избежать ошибок. Шаги работы художника:- Создайте новый документ Flash Document AS3.0.

  • Сохраните документ, обязательно сохраните документ, иначе сценарий не будет работать, и назовите его согласно следующим правилам: Имя файла .fla должно состоять из трёх частей, разделённых точками: тест.test.fla Первая часть: кириллица, описание файла на русском языке (не важно, можно использовать любое имя). Вторая часть: английский язык, уникальный идентификатор этого файла (важно, этот ключ используется в коде). Третья часть: расширение файла (.fla), которое остаётся без изменений. Первая часть на кириллице может быть игнорирована.
- В новом окне Flash файла справа в библиотечной панели Library щелкните правой кнопкой мыши и создайте новый каталог с названием "pics" (**обратите внимание, название должно быть точно таким же, как указано, так как это важно для последующих шагов**).
  • Перетяните PNG-изображения, используемые для создания flash-анимации, в каталог pics. [!!! Обратите внимание, все PNG-изображения должны иметь расширение .png, иначе могут возникнуть ошибки!] - Нажмите на скрипт "1. Создание компонентов по png" в разделе commands. Результат будет выглядеть следующим образом: - Если используется cocos2dx, чтобы избежать конфликтов с Sprite Frame Cache или если требуется уникальный префикс для изображений, связанных с анимацией, щелкните по скрипту "2. Изменение имени элементов в fla" в разделе команд. Результат будет следующим:
  • Аналогичная проблема может возникнуть при использовании iOS. Прямое перетаскивание файлов в Xcode обычно происходит через "Create Groups", что является логическим каталогом. Если в других каталогах есть файлы с тем же именем, они будут конфликтовать. Поэтому рекомендуется каждый раз при добавлении PNG-изображений выполнять скрипт "2. Изменение имени элементов в fla".

  • Создайте новый Movie clip (фильмовый клип) с подходящим названием. Затем перетяните его в каталог anims.

  • Двойным щелчком откройте этот Movie clip, войдите в режим редактирования. Теперь можно использовать Movie clips из каталога eles для создания анимации. Подробные требования к созданию анимации см. ниже.
  • После завершения работы сохраните проект. Это завершает работу дизайнера. Полные требования к созданию flash-анимации дизайнерами

  1. В местах упоминания имен используйте английские буквы, цифры и знак подчеркивания, но не используйте кириллицу.

  2. Создайте необходимые изображения для анимации в форматах png/jpg. Все элементы анимации должны представляться в виде изображений, использование векторной графики и текста недопустимо.

  3. Названия изображений следует делать простыми, чтобы снизить объём данных для обработки программой.

  4. При создании fla-файла используйте ActionScript 3.

  5. В библиотеке создайте три папки с названиями: pics (изображения), anims (анимационные действия, такие как idle, move и т. д.), eles (компоненты, соответствующие изображениям). Соответствующие ресурсы следует создавать в отдельных папках.

  6. Каждое изображение (pics) должно иметь свой компонент (eles). Не группируйте несколько изображений в одном компоненте. Таким образом, количество компонентов будет равно количеству изображений.

  7. Все компоненты должны быть созданы как "фильмы" (movie clip), не используйте "кнопки" и "изображения".

  8. Импортируйте подготовленные png-изображения (используются только png, jpg или другие форматы использовать нельзя) в Flash и переместите их в папку pics.

  9. Последовательно создайте компоненты для каждого изображения (фильмы), перемещая изображения внутрь компонентов. Убедитесь, что изображения центрированы.Имена компонентов должны совпадать с именами изображений. Этот шаг можно автоматизировать с помощью скрипта ("Создание компонента по PNG").

  10. Создайте новые компоненты, используя "фильмы", и переместите их в папку anims. Это будут нужные вам анимационные действия.

  11. Теперь вы можете использовать компоненты из папки eles (не используйте изображения из папки pics) для создания анимаций на временной оси.

  12. Для создания анимаций используйте обычные операции с кадрами (трансформация между ключевыми кадрами, допускается только традиционная интерполяция). Однако обработка ключевых кадров должна ограничиваться следующими преобразованиями: перемещение, масштабирование, поворот, наклон, наложение цвета, изменение прозрачности.

  13. Не используйте никакие другие операции над ключевыми кадрами, кроме указанных выше, например, эффекты фильтрации или смешивания.

  14. Не применяйте сложные эффекты, такие как Ease или поворот компонентов при использовании анимации. Если какой-то элемент невидим на определённом кадре, установите его прозрачность равной нулю или вставьте пустой ключевой кадр.

  15. Не используйте вложенные анимации: на ключевых кадрах лучше всего использовать только элементы из папки eles, а не готовые анимации. 16.При создании анимаций с использованием компонентов из папки components всегда удерживайте точку отсчета в центре компонента, иначе возникнут проблемы с положением. По умолчанию точка отсчета находится в центре, не меняйте её вручную.

  16. В конце сохраните проект в формате fla. Искусственный дизайн будет представлен одним .fla-файлом. Программист использует анимацию, созданную художниками.---

Программист получает fla-файл, созданный художниками, и сначала проверяет его на соответствие требованиям. Поэтому важно, чтобы программист был знаком с интерфейсом Flash, страницами и меню, а также понимал основные операции в этом программном обеспечении.

  • Откройте .fla-файл. Просто проверьте завершенность файла.

    • Есть ли все три папки (anims, pics, eles)?
    • Все ли анимационные файлы находятся в папке anims?
    • Соответствуют ли количество файлов в папках pics и eles друг другу, и имеют ли они одинаковые названия?
    • Имеют ли компоненты в папках pics и eles расширение .png?
  • Если вам нужно добавить событие к ключевому кадру, выберите этот ключевой кадр (сначала выберите ключевой кадр в линии времени, затем выберите изображение, связанное с этим кадром, на главной странице; лучше всего скрыть остальные слои в линии времени во время этого процесса). Затем щелкните правую сторону экрана рядом со вкладкой Properties библиотеки. В поле ввода надписи "Instance Name" введите имя вашего события. При проигрывании до этого кадра программа будет запускать это событие.

  • После добавления события выберите пункт меню: Commands (Команды) -> "Export Animation Data" ("Экспортировать данные анимации"). В нижней части окна, рядом с линией времени (time line), отобразится процесс выполнения скрипта. - После успешного выполнения экспорта откройте директорию, содержащую .fla-файл, и вы увидите файл ".flajson" и папку с изображениями, которая имеет то же имя, что и .fla-файл (внутри которой будут находиться изображения). - Если вам требуется использовать двоичный файл описания анимации, вам потребуется преобразовать файл ".flajson" в файл ".flabin". Эти расширения менять нельзя. Для конвертации используется скрипт "корневая_папка_проекта/tools/JsonToBin.py". Это Python-скрипт. Если Python не установлен в вашей системе, его следует установить. Затем откройте командную строку (терминал на Mac, cmd на Windows) и выполните следующий скрипт. После выполнения .flabin станет двоичным файлом.
python корневая_папка_проекта/tools/JsonToBin.py [полный_путь_до_flajson_файла] [полный_путь_до_flabin_файла]
  • В этот момент можно поместить файлы с расширением ".flajson" (или ".flabin", использовать один из вариантов достаточно, внутренняя логика проекта сама разберется) и папку с изображениями в зарезервированную директорию программы, чтобы она могла работать.
    • Файлы cocos2dx могут располагаться в любом месте внутри директории с ресурсами. При запуске программы требуется указание конкретной директории.
    • Для Android два этих файла следует поместить в подпапку flashAnims директории Assets.
    • На iOS просто перетяните файлы в Xcode, выберите "копировать если необходимо" и "создать группы", затем нажмите OK. Программист как вызывает анимацию в коде

//Использование cocos2dx версии
//Включение заголовочного файла
#include "AnimNode.h"
using namespace windy;
```...
...

// Код использования
AnimNode *animNode = AnimNode::create();
animNode->load("xxxx/flashFileName.flajson");
animNode->play("animationName", WINDY_ANIMNODE_LOOP_FOREVER); // Здесь animationName — это имя анимации в папке anims flash
superNode->addChild(animNode);
<!-- Метод использования для Android версии -->
<!-- Для Android также требуется добавление прав в файл manifest, аналогично демонстрационному примеру. Не забудьте добавить файл flashview_attr.xml в директорию res/values. -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
                  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
                  xmlns:FlashView="http://schemas.android.com/apk/res-auto" <!--!!!!!! Обратите внимание на этот атрибут -->
                  android:layout_width="match_parent"
                  android:layout_height="match_parent"
                  tools:context="com.xcyo.yoyo.flashsupport.MainActivity">

    <com.flashanimation.view.FlashView
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            FlashView:flashDir="flashAnims"
            FlashView:flashFileName="callTextAnim"
            FlashView:defaultAnim="arriving1" <!-- Здесь defaultAnim — это имя анимации в папке anims flash -->
            FlashView:designDPI="326"
            FlashView:loopTimes="0"
            android:id="@+id/flashview"/>

</RelativeLayout>
// Метод использования для iOS версии
#import "FlashView.h"

... ...

FlashView *flashView = [[FlashView alloc] initWithFlashName:@"flashFileName"];
flashView.frame = self.view.frame; // CGRectMake(100, 100, 200, 500)
flashView.backgroundColor = [UIColor clearColor];
[superView addSubview:flashView];
[flashView play:@"animationName" loopTimes:FOREVER]; // Здесь animationName — это имя анимации в папке anims flash

Комментарии ( 0 )

Вы можете оставить комментарий после Вход в систему

Введение

This is a tools-set that contained exporting Flash Key Frame Animation to Android/iOS/cocos2dx(3.x). Supported Flash CS3+ and Animated CC Развернуть Свернуть
Отмена

Обновления

Пока нет обновлений

Участники

все

Недавние действия

Загрузить больше
Больше нет результатов для загрузки
1
https://api.gitlife.ru/oschina-mirror/awstar-FlashAnimationToMobile.git
git@api.gitlife.ru:oschina-mirror/awstar-FlashAnimationToMobile.git
oschina-mirror
awstar-FlashAnimationToMobile
awstar-FlashAnimationToMobile
master