1 В избранное 0 Ответвления 0

OSCHINA-MIRROR/mirrors-unreal-engine

Присоединиться к Gitlife
Откройте для себя и примите участие в публичных проектах с открытым исходным кодом с участием более 10 миллионов разработчиков. Приватные репозитории также полностью бесплатны :)
Присоединиться бесплатно
Клонировать/Скачать
Внести вклад в разработку кода
Синхронизировать код
Отмена
Подсказка: Поскольку Git не поддерживает пустые директории, создание директории приведёт к созданию пустого файла .keep.
Loading...
README.md

Добро пожаловать в репозиторий Unreal Engine 4 с интеграцией Nvidia Gameworks!

Здесь собраны все возможные технологии Nvidia Gameworks в одном репозитории Unreal Engine 4.

  1. Blast
  2. Flex
  3. Flow
  4. HairWorks
  5. WaveWorks
  6. VXGI
  7. HBAO+

Сборка и запуск

  1. Windows

NVIDIA Blast

Blast — это библиотека разрушения NVIDIA GameWorks, полностью интегрированная в UE4 как отдельный плагин.

Чтобы попробовать её, скомпилируйте UE4 и откройте проект-образец плагина Blast (BlastPluginSample/README.md).

Для получения дополнительной информации и краткого руководства по началу работы перейдите к руководству по плагину Blast для Unreal (Engine/Plugins/GameWorks/Blast/Documentation/Intro.md).

NVIDIA Flex

Flex — это основанная на GPU библиотека моделирования частиц, которая поддерживает жидкости, одежду, твёрдые тела, верёвки и многое другое. Интеграция с UE4 добавляет новых актёров и компоненты в Unreal, которые можно использовать для добавления более продвинутой динамики в вашу игру.

Пример проекта с тестовыми активами и уровнями включён сюда: /FlexProject/.

Документацию и учебные пособия по интеграции с Unreal можно найти здесь: /FlexProject/Documentation/.

Последнюю версию автономного SDK Flex можно загрузить из зоны разработчиков NVIDIA: https://developer.nvidia.com/flex.

Не все функции Flex ещё доступны в Unreal, но мы продолжаем работу над интеграцией и добавим такие функции, как рендеринг поверхности жидкости и моделирование дыма в следующих выпусках.

NVIDIA Flow

Flow — это адаптивная разреженная воксельная библиотека симуляции жидкостей для приложений реального времени.

Она включена вместе с двумя примерами проектов. Интеграция в основном изолирована в плагине с минимальным добавлением кода в движок. NvFlowPluginSamples предоставляет базовые образцы для демонстрации различных функций. NvFlowSamplesVR настроен для использования прямого рендерера с MSAA и включает больше образцов огня и дыма с самозатенением.

NVIDIA HairWorks

NVIDIA HairWorks позволяет использовать передовые методы симуляции и рендеринга для более богатого визуального эффекта и обеспечивает глубокое погружение в игровой процесс. HairWorks — это результат более чем 8 лет исследований и разработок, направленных на создание универсального конвейера для разнообразных дизайнов персонажей.

Дополнительную информацию см. в HairWorks_Ue4_ReleaseNotes.md.

NVIDIA WaveWorks

WaveWorks — это библиотека для моделирования ветровых волн на больших водоёмах в реальном времени с использованием ускорения GPU.

NVIDIA WaveWorks позволяет разработчикам создавать кинематографическое моделирование океана для интерактивных приложений. Симуляция выполняется в частотной области с использованием спектральной модели дисперсии волн. Затем шаг обратного БПФ преобразует данные в пространственную область, готовую к рендерингу. Интуитивно понятные параметры реального мира, такие как скорость и направление ветра, можно использовать для настройки вида поверхности моря для самых разных условий — от нежных рябей до тяжёлого штормового океана на основе шкалы Бофорта. Смещение поверхности воды, нормали и параметры пены доступны внутри редактора графа шейдеров для создания специфичного для контента внешнего вида воды.

Интеграция WaveWorks с Unreal Engine 4 предлагает вам возможность исследовать WaveWorks при поддержке системы рендеринга и редактора UE4. Библиотека WaveWorks предоставлена в этой ветке. NVIDIA VXGI

Требуется графический процессор с поддержкой CUDA. Для сборок, поддерживающих CPU и Direct Compute, а также для запросов по лицензированию, пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу visualfx-licensing@nvidia.com.

NVIDIA VXGI

VXGI расшифровывается как Voxel Global Illumination и представляет собой продвинутую технику рендеринга для непрямого освещения в реальном времени.

Глобальное освещение (GI) — это способ расчёта освещения сцены, который включает непрямое освещение, то есть моделирование объектов, освещённых другими объектами, а также идеальными источниками света. Добавление GI к сцене значительно повышает реалистичность визуализированных изображений. Современные движки рендеринга в реальном времени моделируют непрямое освещение с использованием различных подходов, которые включают предварительно рассчитанные карты освещения (офлайн GI), локальные источники света, размещённые художниками, и простое окружающее освещение.

Вопрос: Я загрузил карту, но нет непрямого освещения. Ответ: Пожалуйста, убедитесь, что...

  • Консольная переменная r.VXGI.DiffuseTracingEnable установлена на 1.
  • Материалы, непосредственно освещённые или излучающие свет, имеют флажок «Используется с VXGI вокселизацией».
  • Прямые источники света являются подвижными и имеют флажок «Непрямое освещение VXGI».
  • Существует активный PostProcessVolume и камера находится внутри него (или он неограничен).
  • В PostProcessVolume установлен флажок «Настройки/VXGI диффузное/Включить диффузное трассирование».

Также полезно переключить режим просмотра на «VXGI Opacity Voxels» или «VXGI Emittance Voxels», чтобы убедиться, что нужные объекты представлены в виде вокселей и излучают (или отражают) свет.

Вопрос: Я пытаюсь собрать движок, и возникают некоторые ошибки компоновщика, связанные с NVAPI. Ответ: Это означает, что Setup.bat перезаписал библиотеки NVAPI более старыми версиями. Вам необходимо скопировать правильную версию (из исходного zip-файла или из GitHub) этого файла: Engine\Source\ThirdParty\NVIDIA\nvapi\amd64\nvapi64.lib.

Вопрос: На полупрозрачных объектах нет зеркальных отражений, как их добавить? Ответ: Необходимо изменить полупрозрачный материал и сделать так, чтобы он отслеживал зеркальные конусы. См. этот пост на форуме для примера.

Вопрос: Можно ли сделать зеркальные отражения менее размытыми? Ответ: Обычно да, но есть предел. Качество отражений определяется размером вокселей, представляющих отражённый объект(ы), поэтому вам нужно уменьшить этот размер. Есть несколько способов сделать это:

  • Поместите актёр «VXGI Anchor» рядом с отражающими объектами. В представлении сцены VXGI есть область, где она наиболее детализирована, и этот актёр управляет расположением этой области.
  • Уменьшите r.VXGI.Range, что сделает все воксели меньше, но также очевидно уменьшит диапазон эффектов VXGI.
  • Увеличьте r.VXGI.MapSize, но для этого параметра есть только три варианта: 64, 128 и 256, причём последний чрезвычайно дорог.

Вопрос: Возможно ли предварительно рассчитать освещение с помощью VXGI для использования на бюджетных ПК или мобильных устройствах? Ответ: Нет, поскольку VXGI был разработан как полностью динамическое решение. Теоретически можно использовать трассировку конусов VXGI для запекания карт освещения, но такая функция не реализована, и она не добавляет достаточной ценности по сравнению с традиционными решениями для карт освещения, такими как Lightmass: единственное преимущество заключается в том, что запекание будет быстрее.

Вопрос: Поддерживает ли VXGI DirectX 12? Ответ: Да, но ограниченно и пока экспериментально. Переход на DX12 пока не рекомендуется. Он будет работать медленнее, чем на DX11.

Вопрос: Могу ли я использовать VXGI в собственном рендере, без Unreal Engine? Ответ: Да. Пакет SDK доступен на веб-сайте NVIDIA GameWorks Developer.

Интеграция VXGI была перенесена с UE 4.12 на 4.13 в основном пользователями Unreal Engine Forums и GitHub «GalaxyMan2015».

NVIDIA HBAO+

HBAO+ расшифровывается как Horizon-Based Ambient Occlusion Plus и представляет собой быстрое и относительно стабильное решение для экранного пространства окружающего затенения.

Сборка и запуск

Windows 1. Установите GitHub для Windows и затем скопируйте наш репозиторий (клонируйте его).

Чтобы использовать Git из командной строки, ознакомьтесь со статьями [Настройка Git](https://help.github.com/articles/set-up-git/) и [Копирование репозитория](https://help.github.com/articles/fork-a-repo/).

Если вы предпочитаете не использовать Git, вы можете получить исходный код с помощью кнопки «Скачать ZIP» справа. Встроенная утилита Windows для работы с zip-файлами будет помечать содержимое скачанных из интернета zip-файлов как небезопасное для выполнения, поэтому щёлкните правой кнопкой мыши на zip-файл и выберите «Свойства...» и «Разблокировать» перед распаковкой. Сторонние утилиты для работы с zip обычно этого не делают.
  1. Установите Visual Studio 2017.

    Все настольные версии Visual Studio 2017 могут создавать UE4, включая Visual Studio Community 2017, которая бесплатна для небольших команд и индивидуальных разработчиков.

    Для установки необходимых компонентов для разработки UE4 проверьте рабочую нагрузку «Разработка игр на C++» и дополнительный компонент «Установщик Unreal Engine».

  2. Откройте исходную папку в Проводнике и запустите Setup.bat.

    Это загрузит двоичный контент для движка, а также установит необходимые компоненты и настроит ассоциации файлов Unreal.

    На Windows 8 может появиться предупреждение от SmartScreen. Нажмите «Подробнее», затем «Запустить всё равно», чтобы продолжить.

    Чистая загрузка бинарных файлов движка в настоящее время составляет 3–4 ГБ, что может занять некоторое время.

    Последующие проверки требуют только дополнительных загрузок и будут намного быстрее.

  3. Запустите GenerateProjectFiles.bat, чтобы создать файлы проекта для движка. Это должно занять меньше минуты.

  4. Загрузите проект в Visual Studio, дважды щёлкнув на файле UE4.sln. Установите конфигурацию решения на Development Editor и платформу решения на Win64, затем щёлкните правой кнопкой мыши по цели UE4 и выберите Build. Компиляция может занять от 10 до 40 минут в зависимости от характеристик вашей системы.

  5. После завершения компиляции вы можете загрузить редактор из Visual Studio, установив стартовый проект на UE4 и нажав F5 для отладки.

Mac

  1. Установите GitHub for Mac, а затем скопируйте наш репозиторий.

    Чтобы использовать Git из терминала, ознакомьтесь со статьями Настройка Git и Копирование репозитория.

    Если вы предпочитаете не использовать Git, используйте кнопку «Скачать ZIP» справа, чтобы получить исходный код напрямую.

  2. Установите последнюю версию Xcode.

  3. Откройте свою исходную папку в Finder и дважды щёлкните на Setup.command, чтобы загрузить двоичный контент для движка. После этого вы можете закрыть окно терминала.

    Если вы скачали исходный код в виде .zip-файла, вы можете увидеть предупреждение о том, что он от неизвестного разработчика (поскольку .zip-файлы на GitHub не имеют цифровой подписи).

    Чтобы обойти это, щёлкните правой кнопкой мыши на Setup.command, выберите «Открыть», а затем нажмите кнопку «Открыть».

  4. В той же папке дважды щёлкните GenerateProjectFiles.command. Это должно занять менее минуты.

  5. Загрузите проект в Xcode, дважды щёлкнув файл UE4.xcworkspace. Выберите ShaderCompileWorker для цели My Mac в строке заголовка, затем выберите пункт меню «Продукт > Сборка». Когда Xcode завершит сборку, сделайте то же самое для UE4 для цели My Mac. Компиляция может занять от 15 до 40 минут, в зависимости от характеристик вашей системы.

  6. После завершения компиляции выберите пункт меню «Продукт > Запуск», чтобы загрузить редактор.

Linux

  1. Настройте Git и скопируйте наш репозиторий.

    Если вы предпочитаете не использовать Git, воспользуйтесь кнопкой «Скачать ZIP» справа, чтобы получить исходный код. Как скачать Unreal Engine 4

  2. Скачайте архив в формате zip.

  3. Откройте исходную папку и запустите Setup.sh, чтобы загрузить двоичный контент для движка.

  4. Поддерживаются как кросс-компиляция, так и нативные сборки.

Дополнительные целевые платформы

Поддержка Android будет загружена скриптом установки, если у вас установлен Android NDK. См. руководство по началу работы с Android.

Для программирования iOS требуется Mac. Инструкции приведены в руководстве по началу работы с iOS.

Поддержка HTML5 будет загружена скриптом настройки, если у вас установлен Emscripten. Пожалуйста, см. руководство по началу работы с HTML5.

Разработка для Playstation 4 или XboxOne требует дополнительных файлов, которые могут быть предоставлены только после подтверждения вашего статуса зарегистрированного разработчика Sony или Microsoft. Дополнительную информацию см. в сообщении в блоге о поддержке Playstation 4 и Xbox One.

Техническая поддержка

Этот репозиторий UE4 в основном обсуждается на форумах Unreal Engine: Интеграция NVIDIA GameWorks. В этой ветке форума содержится множество вопросов и ответов, и некоторые инженеры NVIDIA также участвуют в обсуждении. По вопросам, связанным с VXGI, можно оставить комментарий в этой теме, связаться с Alexey.Panteleev на форуме или создать проблему на GitHub.

Дополнительные ресурсы

Лицензия

Пожалуйста, ознакомьтесь с LICENSE.md.

Комментарии ( 0 )

Вы можете оставить комментарий после Вход в систему

Введение

Unreal Engine — это полноценный фреймворк для разработки, ориентированный на PC, Xbox 360, iOS и PlayStation 3. Он предоставляет множество инструментов для создания контента, а также базовую инфраструктуру. Развернуть Свернуть
C++ и 6 других языков
MIT
Отмена

Обновления

Пока нет обновлений

Участники

все

Недавние действия

Загрузить больше
Больше нет результатов для загрузки
1
https://api.gitlife.ru/oschina-mirror/mirrors-unreal-engine.git
git@api.gitlife.ru:oschina-mirror/mirrors-unreal-engine.git
oschina-mirror
mirrors-unreal-engine
mirrors-unreal-engine
4.18-GameWorks